
«Но не может быть мира на земле,
которую изнутри сжигает ярость...» - Трейлер Cataclysm
С этих слов в мире World of Warcraft началась новая эпоха, а сердца фанатов, словно земля их любимого Азерота, содрогнулись и трепетали в предвскушении нового аддона, который обещал вернуть к жизни так любимый старожилами и неведанный для новичков в мире Warcraft контент классического WoW, добавив героические версии классических подземелий, а так-же столь ожидаемые игроками со времён Burning Crusade полёты в классическом мире Азерота.
Нельзя сказать, что все игроки были в восторге после анонса Cataclysm, ведь опыт предыдущего аддона заставлял усомниться в достаточной хардкорности и продолжительности контента на высоких уровнях, которой игрокам очень недоставало в аддоне Wrath of the Lich King, волновались как и опытные игроки со времен классического World of Warcraft, так и простые рейдеры, желавшие встретить большее сопротивление боссов на пути к получению эпических предметов.
Так что-же было обещано и что было получено в итоге с релизом аддона World of Warcraft: Cataclysm?
Накануне 7 декабря, когда на мир уже обрушился ужасающий Катаклизм и разнёс в клочья Азерот, а элементали во главе с культом Сумеречного Молота сокрушающей силой штурмовали города Альянса и Орды во вселенной World of Wacraft наконец-то наступил... мир ? К релизу Cataclysm многие гильдии просто перестали проводить рейды, а рядовые игроки, жадные до нового контента, с радостью и одновременно печалью бегали по новым, разрушенным Катаклизмом, локациям и делали новые квесты, коих в мире появилось немало, а так-же помогали неудачливому садовнику прогнать зомби с огорода на манер игры Plants vs. Zombies. Это было лишь затишье перед настоящей бурей...
Как и было обещано разработчиками Blizzard Entertainment 7 декабря примерно к 02:00 по Московскому времени сервера World of Warcraft были отключены и вскоре запущены, уже с полноценным аддоном. Сложно сказать, что сотрясало мир больше — внезапно пробудившийся Смертокрыл или ноги тысячи игроков, окупировавших мастеров полётов и квестовых NPC. Воины Альянса и Орды словно муравьи огромной армией шагали осваивать новый контент - кто в великолепный своей красотой и загадочностью подводный Вайш'ир, а кто в долгожданный Хиджал - всё пришло в движение, словно отойдя от спячки.

Несмотря на целых две доступных локации для освоения, обе они были переполнены игроками как в первые минуты запуска серверов, так и в дальнейшие пару недель со старта World of Warcraft: Cataclysm, как ни странно, но среди игроков прежде враждующих фракций словно наступил негласный мир, ведь все так спешили поскорее сделать новые задания и прокачать професии, а кто-то спешил за достижением «Первый на сервере ...», но стоило ли вообще куда-то спешить ? По игровому миру словно градом прогремели сообщения об игроках, получивших первыми на сервере достижения за профессии, но не это главное, ведь уже в первый день запуска аддона к утру в мире уже были свои герои, получившие звания «Первый на сервере персонаж 85-ого уровня», что спровоцировало цепную реакцию среди рядовых игроков, что вскоре вылилось в мощнейший взрыв на форумах Blizzard Entertainment, кто-то из зависти негодовал по поводу обогнавших их игроков, обвиняя разработчиков во всех смертных грехах, а кто-то лишь волновался по поводу продолжительности игрового контента, ведь если опытные игроки получили достижения в первые-же часы после старта игровых миров, то сколько-же это займет времени у обычных любителей ? Но всё было не так уж и страшно и причин для волнений в общем-то не было.
Разработчики поступили мудро, сделав в новых локациях ускоренную регенерацию монстров и ресурсов, что позволило всем игрокам рано или поздно, но продвинуться дальше(хотя очереди всё-равно образовывались и дело доходило до банальной резни между фракциями), таким образом основная масса игроков стремительно продвигалась по незабываемым локациям, о которых следует сказать отдельно:
В отличие от прошлого аддона, где большинство локаций просто сливалось в серую массу скуки и уныния из-за того, что каждая новая локация была в большей или меньшей степени похожа на предыдущую, в Катаклизме разработчики смело решили предоставить игрокам большой ассортимент локаций — от глубинных вод Вайш'ира до жарких пустынь Ульдума — чем сумели угодить даже самым привередливым фанатам. Качество проработки каждой локации очень высоко, в игре банально нет таких мест, где игрок заскучает или потеряется, цепочка заданий, строго закрепленная сюжетом на манер RPG для одного игрока, проведёт жителей Азерота по драматическим событиям, связанным с той или иной локацией, чему посодействует и новая система фазирования, которую игроки могли увидеть еще в WotLK, но в меньшей мере(как например освобождение Подгорода, Врата Гнева и воины авангарда перед Цитаделью Ледяной Короны, раздающие боевых коней для заданий), таким образом была решена одна из главных проблем MMORPG – игроки наконец начали видеть последствия своих действий, например освободив укрепление от врага в одном квесте, следующее задание могло запросто быть выдано подоспевшей на место бригадой союзников, после чего враг в том месте больше не появлялся, такой ход определенно придавал реалистичности происходящему и способствовало погружению игрока в игровой мир, хотя есть у этой системы и недостаток, например ресурсы, в избытке появляющиеся в одной фазе локации, могут вообще не появляться в другой.

Стоит упомянуть и графическую составляющую аддона, привнесшую некоторые изменения в низкодетализированный мир World of Warcraft. С аддоном в игру была добавлена поддержка DirectX 10, что позволило сделать просто потрясающего вида воду, которой не каждая игра может похвастаться, а так-же эффекты солнечных лучей, как ни странно, но все эти нововведения прекрасно гармонируют с миром, не выделяясь из общего фона среди текстур низкого разрешения, хотя, тем не менее, стоит отметить, что качество текстур тоже было улучшено, они стали более четкими и больше не режут глаз почитателей красивых видов в компьютерных играх. При всём этом игра не стала требовать более сильного компьютера для обработки изображения, что похвально для разработчиков, ведь оптимизация играет огромную роль в MMORPG, где что ни день, то большое скопление игроков, так любящих покрасоваться своими персонажами на городской площади.

Со времён старта аддона многих игроков волновал вопрос о доступности контента для игроков высшего уровня, сводки с Beta миров заставляли хардкорщиков радоваться сложности банальных подземелий героического уровня, а простые казуальные игроки, привыкшие ураганом проносится по героикам Нордскола, лили слёзы по поводу излишних трудностей при прохождении. К релизу аддона ситуация прояснилась...
Как выяснили игроки в дальнейшем, по началу даже подземелья обычной сложности вызывали сложности, так как от каждого требовалась полная отдача в виде высокого урона по врагам, контроля толпы, хорошей брони и таланту к лекарству, тактика на боссов заставляла каждого вспоминать своё рейдерское прошлое и применять весь свой опыт. Кстати говоря, Blizzard удалось сделать подземелия по-настоящему запоминающимися и любимыми игроками, больше не было такого, что кто-то выходил из группы, узнав, что она собирается проходить ненавистное игроку подземелье, как это было с Окулусом в WotLK, каждое подземелье может похвастаться тщательной проработкой интерьера и захватывающим сюжетом, боссы харизматичны, а их убийство больше не напоминает избивение беззащитного. Таким образом даже после достижения планки в виде 85-ого уровня игрокам есть чем заняться, как минимум потому, что для попадания в рейды следует иметь довольно-таки неплохую экипировку, которую игрок может раздобыть лишь пройдя все подземелья героической сложности вдоль и попёрек и добившись превознесения у фракций Катаклизма.
Рейдовый же контент продолжает добрую традицию подземелий, перед игроками сразу-же встаёт вопрос «А куда пойти ?», ведь в отличие от WotLK, разработчики не стали повторять своих ошибок, где большинство рейдеров ходили в один лишь Наксрамас и там спокойно одевались в хорошую экипировку, скучая по трудностям. Здесь игроки вольны выбирать между целыми тремя рейдовыми подземельями, плюс одно с ПвП-добычей на острове Тол Барад, каждое из которых может предложить им незабываемые ощущения от прохождения, а так-же весьма ценную награду, которая теперь одинакова по качеству вне зависимости от количества игроков в рейде, разве-что в рейде на 25 человек этой награды будет больше. Теперь рейдовые боссы стали гораздо сложнее, тактика стала более разнообразной, что заставляет многочисленные мелкие гильдии неделями зависать на одном из них, всего в игре 12 рейдовых боссов(13 в героической сложности), на каждого из которых требуется своя уникальная тактика, разнообразие боссов, кстати, тоже большое, среди них можно встретить слепого дракона, требующего от игроков низкого уровня шума во время боя или целый конклав воздушных элементалей, который требует кооперации от всего рейда, так как ему предстоит разделиться на мелкие группы и сообща проводить бой.
В общем и целом контента для высоких уровней много и игрокам есть чем заняться до выпуска следующего обновления контента(за номером 4.1.0 на момент написания статьи), которое вернёт к жизни уже позабытые игроками Зул'Аман и Зул'Гуруб, показав истинное величие древнейших тролльских народов Амани и Гурубаши, а так-же даст игрокам возможность разжиться экипировкой более высокого качества, чем в стандартных подземельях героической сложности, что позволит им более эффективно проходить рейдовый контент и готовиться к новому рейду в патче 4.2.0. Что-ж, очень умный ход, ведь на данный момент рейдовый контент еще не до конца освоен огромным количеством рядовых гильдий и разработчики, заботясь о том, чтобы все сумели пройти его хотя-бы в обычной сложности, решили помочь игрокам таким образом.

С момента выпуска аддона постоянно идут споры по поводу его качества, сложности и доступности контента для игроков, кто-то не может пройти рейдовые подземелья уже не первый месяц, а кому-то всё мало и он требует еще, кто-то в гневе требует ослабить определенный класс игроков, а кто-то просит дать ему больше силы, но тем не менее, эти споры велись и раньше, ведуться сейчас и вестить будут без видимого конца, а разработчики проделали действительно коллосальную работу, попытавшись угодить абсолютно всем подписчикам, и похоже, им это удалось, ведь количество подписчиков, коих более десяти миллионов игроков, говорит само за себя.
